Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Puedes transformar a un oponente en un animal inofensivo como si usaras Polimorfar funesto. Esta transformación dura 1 asalto por nivel de oráculo. Al transformar a otra criatura la primera revierte inmediatamente a su forma normal. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Carisma. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 8° nivel, un convocador puede usar su aptitud de Llamada del creador para intercambiar su lugar por el de su eidolón. Si es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolón. El eidolón debe ocupar la casilla que estaba ocupada por el convocador, si puede, o tan cerca como le es posible si no es capaz.
El eidolón se vuelve un escalador experto, obteniendo una velocidad de trepar igual a su velocidad base. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, incrementando cada vez la velocidad de trepar en 20 pies (6 m).
Un ninja que selecciona este truco obtiene una Dote de combate adicional.
Como acción rápida, el ninja puede desaparecer durante 1 asalto por nivel. Esta aptitud funciona como Invisibilidad. Usar esta aptitud usa 1 punto de ki.
Con esta aptitud, el ninja puede recuperar un truco que le enseñaron sus antiguos maestros. Cuando usa esta aptitud, elige un truco de ninja (no un Truco maestro ni un Talento de pícaro) que no conoce y lo usa durante un número de asaltos igual a su nivel. Debe pagar normalmente cualquier coste de ki asociado al truco. Usar esta aptitud gasta 2 puntos de ki de su reserva, más el coste de ki de los trucos que elige.
Los bardos aprenden cierto número de trucos (también conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquier otro, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden utilizarse de nuevo.
Los hechiceros aprenden cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla de conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no consumen espacio de conjuros, y pueden utilizarse de nuevo.
Los magos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla de Conjuros al día. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero eso utiliza dos de sus espacios disponibles.
Los brujos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla en "Conjuros al día". Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
Un convocador aprende cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero se pueden lanzar todas las veces al día que se desee. Los trucos preparados que usan otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
A medida que el ninja sigue su entrenamiento, aprende varios trucos que le permiten confundir a sus enemigos y le conceden aptitudes sobrenaturales. Empezando en el 2° nivel, obtiene un truco de ninja. Obtiene un truco de ninja adicional por cada 2 niveles posteriores al 2°. Excepto si se indica lo contrario, el ninja no puede elegir un truco de ninja en concreto más de una vez.
Los trucos marcados con un asterisco (*) añaden efectos al ataque furtivo del ninja. Sólo se puede aplicar uno de estos trucos a cada ataque y la decisión debe tomarse antes de llevarlo a cabo.
Mira la lista de Trucos de ninja aquí.
A 10° nivel, y cada dos niveles posteriores, el ninja puede elegir uno de los siguientes trucos maestros en lugar de un truco de ninja.
Mira la lista de Trucos maestros aquí.
Una tormenta de hielo y viento congelante envuelve a la criatura, que sufre 3d8 pg de daño por frío (Fortaleza mitad). Si el objetivo falla la salvación, queda paralizado e inconsciente pero no necesita comer ni respirar mientras dura el hielo. El hielo tiene 20 pg; destruirlo libera a la criatura, que está Grogui durante 1d4 asaltos tras ser rescatada. Supere o no la salvación, un mismo objetivo no puede verse afectado por este maleficio durante 1 día entero.
El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana y añadir su bonificador por Inteligencia a las pruebas de Sigilo y a las pruebas de Engañar para crear una distracción para esconderse. Este bonificador dura 1 minuto.
A 20° nivel, el samurái puede llevar a cabo una última defensa al día cuando emprende un desafío. Mientras este desafio está en funcionamiento, todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia infligen la mínima cantidad de daño al samurái, excepto si el ataque causa un impacto crítico. Además, el samurái permanece consciente y no queda Grogui mientras está a 0 o menos puntos de golpe. Mientras usa esta aptitud, el samurái no puede morir debido a armas cuerpo a cuerpo o a distancia excepto si quien las empuña es el objetivo de su desafío. Los ataques llevados a cabo por oponentes que no son el objetivo de su desafío no le infligen daño cuando el samurái tiene 0 o menos puntos de golpe. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros, efectos ambientales, aptitudes sobrenaturales ni cualquier otra fuente de daño diferente de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Tales fuentes de daño le afectan normalmente y pueden matarle (aunque no le causan la inconsciencia ni le dejan Grogui si reducen sus puntos de golpe por debajo de 0). Este efecto dura hasta que el desafío termina ó hasta que el samurái emprende una acción ofensiva contra un objetivo diferente al objetivo de su desafío.
Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar, concediéndole un poco de suerte. Durante el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, puede tirar dos veces y escoger el resultado más favorable. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
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