Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Puedes convocar el espíritu de un gran Guerrero antepasado y permitir que te posea, convirtiéndote tú mismo en un poderoso combatiente. Obtienes un bonificador +4 por mejora a tu Fuerza, Destreza y Constitución y un bonificador +4 por armadura natural a la CA. Tu ataque base mientras estás poseído es igual a tu nivel de oráculo (lo que puede darte ataques adicionales) y obtienes la dote Crítico mejorado con un arma a tu elección. Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) como la 1/2 de tu nivel de oráculo. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
A nivel 4, un chamán puede formar un vínculo temporal con un espíritu distinto al que eligió usando su rasgo de clase de Espíritu. Debe realizar esta selección cada día cuando prepara sus conjuros. Mientras este rasgo esté activo, obtiene la aptitud espiritual concedida por el espíritu. Añade los conjuros concedidos por ese espíritu a la lista de conjuros que puede lanzar mediante Magia espiritual. No añade los maleficios obtenidos por su espíritu errante a la lista de maleficios que puede elegir con su rasgo de clase de Maleficio. A nivel 12, obtiene las aptitudes concedidas por la versión mayor del espíritu errante . A nivel 20 obtiene la aptitud concedida por la versión auténtica de su espíritu errante.
El alquimista está tan familiarizado con los vínculos entre su cuerpo y su espíritu que permanece a las puertas de la muerte mucho más tiempo que una persona normal. Su Constitución se considera 10 puntos superior a lo normal a efectos de determinar cuándo el daño a los pg le mata (por lo que un alquimista con Constitución 10 y éste descubrimiento muere al llegar a -20 pg, en lugar de a -10). Si se ve reducido a Constitución 0 o equivalente (debido a daño de característica, consunción de característica, penalizadores a la Constitución o demás) queda inconsciente y comatoso, pero sólo muere al sufrir 5 puntos adicionales de daño, consunción o penalizador a la Constitución (a todos los efectos, el alquimista debe verse reducido a Constitución -5 para morir por estos ataques). Un alquimista debe ser por lo menos de 4° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
A 2° nivel, un bárbaro obtiene la capacidad de reaccionar al peligro antes de que los sentidos se lo permitieran de forma natural. No puede ser sorprendido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, pero sí pierde su bonificador por Destreza a la CA si se le inmoviliza. Un bárbaro con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador por Destreza a la CA si su oponente consigue llevar a cabo con éxito la acción de finta contra él.
Si un bárbaro ya posee esta aptitud gracias a una clase diferente, obtiene de inmediato Esquiva asombrosa mejorada.
Empezando en 4° nivel, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador a la CA por Destreza si está inmovilizado. Un pícaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta contra él.
Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente Esquiva asombrosa mejorada en su lugar.
A 2° nivel, un asesino no puede ser tomado desprevenido, incluso si su atacante es invisible, aunque sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si se le inmoviliza.
Un asesino con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador por Destreza a la CA si el oponente utiliza la acción de finta contra él.
Si un asesino ya posee esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada.
A 2° nivel, un danzarín sombrío no puede ser tomado desprevenido, incluso si el atacante es invisible, aunque sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado. Un danzarín sombrío con esta aptitud puede todavía perder su bonificador por Destreza a la CA si un oponente utiliza con éxito una acción de finta contra él.
Si un danzarín sombrío ya posee esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada.
Empezando en el 4° nivel, el ninja puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado. Un ninja con esta aptitud todavía puede perder su bonificador por Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta contra él.
Si el ninja ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada en su lugar.
A 4° nivel, un escaldo obtiene la capacidad de reaccionar al peligro antes de que los sentidos se lo permitieran de forma natural. No puede ser sorprendido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, pero sí pierde su bonificador por Destreza a la CA si se le inmoviliza. Un escaldo con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador por Destreza a la CA si su oponente consigue llevar a cabo con éxito la acción de finta contra él.
Si un escaldo ya posee esta aptitud gracias a una clase diferente, obtiene de inmediato Esquiva asombrosa mejorada.
A nivel 2, un rabioso de sangre puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador a la CA por Destreza si está inmovilizado. Un rabioso de sangre con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta contra él.
Si un rabioso de sangre ya posee Esquiva asombrosa debido a una clase distinta, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada en su lugar.
A partir de 6° nivel, un alquimista interno podrá reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado o si su oponente utiliza con éxito la acción de finta (ver Engañar) contra él. Si el alquimista interno ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (como un pícaro) en su lugar. Esta aptitud sustituye a Envenenamiento rápido.
A 2° nivel, el arqueólogo obtiene esquiva asombrosa, el rasgo de clase del pícaro del mismo nombre. Esta aptitud sustituye a Bien versado.
A 2° nivel, el acosador salvaje obtiene esquiva asombrosa, como el rasgo de clase del bárbaro. Esta aptitud sustituye la dote de estilo de combate de 2° nivel del explorador.
A 3° nivel, un sensitivo obtiene esquiva asombrosa como la aptitud de bárbaro del mismo nombre, excepto que es de naturaleza sobrenatural. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armadura 1.
En 5° nivel y superiores, un bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un pícaro la capacidad de atacar por sorpresa a un bárbaro flanqueándole, a menos que tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que niveles de bárbaro tenga el objetivo.
Si un personaje ya dispone de Esquiva asombrosa procedente de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro que se requiere para poder flanquear al personaje.
Un pícaro de 8° nivel o superior ya no puede ser flanqueado.
Esta defensa niega a otro pícaro la aptitud de atacar furtivamente al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que el objetivo.
Si un personaje ya tiene Esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.
A 5° nivel y superiores, un asesino ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un Pícaro la aptitud de llevar a cabo un ataque furtivo contra el asesino flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de Pícaro más que niveles de asesino tenga aquél.
Si un personaje ya posee esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de Pícaro requerido para flanquearle.
A 5° nivel y superiores, un danzarín sombrío ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un Pícaro la aptitud de llevar a cabo ataques furtivos contra el danzarín sombrío flanqueándole, a menos que tenga por lo menos 4 niveles de Pícaro más que niveles de danzarín sombrío tenga el objetivo.
Si un personaje posee esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de Pícaro requerido para flanquear al personaje.
Un ninja de 8° nivel o superior ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro ninja (o Pícaro) la aptitud de atacar furtivamente al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de ninja más que el objetivo.
Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de ninja (o Pícaro) requerido para flanquear al personaje.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
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• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
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• Semiorco |
Razas destacadas |
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• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
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• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
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• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
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• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
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Clases Híbridas |
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Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
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